Фиттс закон

Закон Хика

  • 01
  • 02
  • 2009

Закон Хика — закон психологии который применим в вебе и проектировании интерфейсов.

Закон говорит о том, что чем меньше элементов меню, тем меньше времени занимает выбор одного из них. А также что одно меню лучше чем два.

Перед тем как переместить курсор к цели или совершить любое другое действие из набора множества вариантов, пользователь должен выбрать этот объект или действие. В законе Хика утверждается, что когда необходимо сделать выбор из n вариантов, время на выбор одного из них будет пропорционально логарифму по основанию 2 от числа вариантов плюс 1, при условии, что все варианты являются равновероятными. В этом виде закон Хика очень похож на закон Фитса:

Время (мс) = a + b log_2(n+1)

(Если варианты представлены непонятным образом, значения a и b возрастают. Наличие навыков и привычек в использовании системы снижает значение b .)

Значит это то, что для принятия того или иного решения требуется время; что для принятия сложных решений требуется больше времени, чем для принятия простых решений; и что взаимосвязь является логарифмической.

При использовании любых положительных и ненулевых значений a и b из закона Хика следует, что предоставление пользователю сразу нескольких вариантов одновременно обычно является более эффективным, чем организация тех же вариантов в иерархические группы. Выбор из одного меню, состоящего из 8 элементов, производится быстрее, чем из двух меню, состоящих их 4 элементов каждое. Если все элементы могут быть выбраны с равной вероятностью и если не учитывать время, необходимое для открытия второго меню (которое, конечно, еще более увеличило бы время для интерфейса, состоящего из двух меню), то сравнение времени для выбора одного элемента из восьми ( a + b log2 8 ) с удвоенным временем для выбора одного элемента из четырех 2 ( a + b log2 4 ) покажет, что

поскольку log2 8 = 3 , a log2 4 = 2 , а также поскольку a и 3b . Ч.т.д.

Данил Фимушкин

Закон Фиттса в веб-дизайне.

В этой статье я расскажу про один интересный закон в веб-дизайне. Вообще в нём, как правило, нет никаких законов, и всё подчиняется какой-то творческой концепции. Но в интерфейсах и в работе такие законы есть.

Первый закон – это закон Фиттса, который определяет скорость взаимодействия пользователя с элементами интерфейса.

Ниже картинка с формулой с натуральным логарифмом, по виду сложная.

Но если объяснить её простыми словами, то, чем больше будет размер объекта, тем меньше будет затрачено времени для щелчка по нему. Другими словами, чем больше кнопка, тем проще на неё кликнуть.

Есть один классный сайт, где демонстрируется принцип работы закона Фиттса. Там есть много интерактивных экспериментов, после которых программа посчитает, сколько времени вы затратили на каждый из них. Всё очень наглядно и понятно, советую посетить этот сайт.

У этого закона есть интересная особенность – если мы используем угол экрана, то фактически нам очень легко туда попасть: навести курсор, если мы говорим о десктопе. Это намного легче, чем целиться в определенную область экрана.

Т.е. в данном случае нажать на «пуск» проще, чем на «корзину», потому что это левый нижний угол. И неслучайно в ОС используются кнопки «пуск» (или «яблоко» в левом верхнем углу) именно в углах экрана , потому что это быстро и удобно для пользователя.

Как пример, у windows кнопки file, edit, view и пр. раньше располагались с некоторым отступом от верха, потому что наверху было название программы и приходилось в эти кнопки целиться.

В отличие от винды mac os всегда используют «привязанные» к верху окна кнопки. Джеф Раскин в своей книге про интерфейс посчитал, что 0,6 секунды требуется, чтобы человек воспользовался меню в mac os и 1 секунда – для windows.

Можно посчитать, что если в день вы кликаете по меню 1000 раз, то в день вы сэкономите около 400 секунд, если будете пользоваться мак`ом. В год это около 2400 минут, а это целых 40 часов! Т.е. почти двое суток вы экономите, если операционная система сделана хорошо и при её разработке использовали Закон Фиттса.

То же самое можно сказать про браузеры. Ниже вы видите скриншот Chrome, и видно, что разработчики использовали закон Фиттса – кликнуть на вкладку значительно проще, потому что вы курсором пытаетесь попасть только в верхнюю границу экрана.

В Opera – нечто похожее, но 3 или 4 пикселя наверху уже усложняют задачу с быстрым попаданием по вкладке. И еще хуже это было реализовано в Firefox (это скрины не последних версий). Сейчас большинство браузеров уже дошли до того, чтобы упростить пользователям эту задачу. Можно убедиться, что намного лучше использовать Закон Фиттса, чем его не использовать)

Первый вывод, который мы можем сделать из этого закона – не надо экономить место и делать объекты маленькими – пользователю будет сложнее попасть по ним курсором.

И второй вывод – угол или граница экрана дают феноменальную скорость взаимодействия, если вы проектируете интерфейс, например, для десктопа.

Вообще Закон Фиттса носит имя Пола Фиттса, потому что именно он вывел этот закон. Пол Фиттс был первой главой психологического отдела Аэродинамической лаборатории ВВС США.

Всё это придумывали, чтобы пилотам было удобнее нажимать на кнопки в самолете. Потому что скорость принятия решений в боевом самолете имеет огромное значение, и ошибка при нажатии не на ту кнопку могла привести к гибели пилота или нескольких людей.

Это действительно важный закон, который изначально использовался военными. В дальнейшем для взаимодействия компьютера и человека его применили только в 1978 году.

Про остальные законы я расскажу в следующих статьях. Жду ваши вопросы и комментарии.

Применение закона Фиттса в дизайне и проектировании интерфейсов

В 1954 году Пол Фиттс — американский психолог — сформулировал закон, который до сих пор считается лучшей математической моделью, описывающей движения человека при достижении цели в двумерном пространстве.

В результате эксперимента ученый выявил интересную закономерность: чем больше расстояние и чем меньше размер до цели — тем больше времени требуется для ее достижения.

Именно этот принцип и лег в основу закона. И хотя с момента его открытия прошло уже более 60 лет — сегодня закон Фиттса активно применяется в проектировании и дизайне интерфейсов. Об этом мы сейчас и поговорим.

Суть эксперимента


На горизонтальной плоскости расположены две цели-полоски одинаковой ширины. Человек по очереди касается каждой полоски. Задача — попасть в каждую цель как можно быстрее.

Меняя ширину целей и расстояние между ними, Пол Фиттс замерял время, которое требовалось для точного попадания в цели, и выявил закономерность, которую, в свою очередь, описал математической формулой.Формула и расшифровка по материалам Википедии.

В упрощенном виде формулу можно объяснить так: общее время достижения цели зависит от скорости движения и ширины цели вдоль оси движения.

Коэффициенты a и b при этом будут постоянны в зависимости от индивидуальных особенностей человека и ситуации, в которой происходит взаимодействие с целью.

Сам процесс достижения цели при этом можно разделить на несколько этапов.

  1. Локализация — время описывается коэффициентом a.
  2. Движение — непосредственно перемещение к цели.
  3. Торможение — снижение скорости движения перед достижением цели.
  4. Достижение — касание.

Что все это значит

  1. Чем больше цель — тем проще и быстрее можно ее достигнуть.
  2. Даже небольшое увеличение маленькой цели существенно увеличить скорость ее достижения.
  3. Но после определенного этапа увеличение цели практически не отражается на скорости ее достижения.

Объясняются эти выводы логарифмической зависимостью между переменными. Давайте этот момент немного поясним. Вот график нашей функции, который описывает зависимость между размером цели и временем ее достижения при неизменной дистанции:
Ось Х — это размер нашей цели. Ось У — время.

Мы видим, что до определенного момента даже небольшое увеличение размера дает существенное сокращение времени. Например, при увеличении размера с 0,5 до 1 время сокращается с 0,45 до 0,3 — т.е. Примерно на 30%.

Но чем больше мы увеличиваем размер, тем незначительнее сокращается время достижения цели. Обратите внимание при увеличении размера с 8 до 10 время достижения уже почти не меняется.

Как закон Фиттса применяется в дизайне

При создании дизайна и проектировании интерфейса закон Фиттса помогает определить оптимальные размеры и взаимное расположение кнопок, ссылок и других элементов на странице в зависимости от того, чего именно мы хотим добиться от пользователя.

Также закон позволяет задать оптимальные для пользователя зоны нажатия для всех кликабельных элементов интерфейса.

Но здесь нужно учитывать важную особенность: Фиттс проводил исследования для движений строго слева направо. Стартовая точка при этом находится над одной из целей. В реальных же условиях стартовая точка может быть где угодно — и оптимальная ширина в одном измерении может быть не совсем оптимальной в другом.
Еще одна особенность, характерная для применения закона Фиттса в веб-разработке и в разработке приложений — это появлений зон бесконечной ширины.
В силу того, что экран ограничен по размерам, элементы, которые находятся на границах имеют условно бесконечную ширину — потому что курсор при попытке в них попасть просто упрется в край экрана и нам не нужно дополнительное время на то, чтобы попасть в элемент по ширине.

Углы в вебе бесконечны — мы можем моментально передвинуть курсор в любой угол, не обращая внимания на реальные размеры элемента — и все равно в него попадем.

Нижняя панель в старых версиях Windows — в нашем случае это XP — спроектирована в соответствии с законом Фиттса.
Кнопка пуск расположена в нижнем левом углу экрана — это бесконечная зона, в которую легко попасть за минимальное время с любой стартовой позиции.

Вкладки приложений при этом по ширине практически совпадают с самой нижней панелью, что делает попадание в них также достаточно простым практически с любой позиции.

Обратите внимание, ширины вкладок достаточно, чтобы на них помещался логотип приложения и часть заголовка — это сокращает время на определение направления движения и локализацию цели.

В новой версии — Windows 10 — бесконечный угол остался, но вкладки стали не такими широкими.

Если мы перейдем в правый верхний угол — можно увидеть еще один интересный пример воплощения закона.

Хотя кнопка закрытия браузера достаточно маленькая и на несколько пикселей отстоит от края экрана, зона нажатия расширена до угла — курсор точно так же легко, как и с Пуском — можно, практически не целясь, поместить в верхний правый угол и закрыть приложение.

В новой версии операционной системы зона нажатия совпадает с границами элемента. Но при этом угол по-прежнему остается бесконечным.

Пример использования бесконечной ширины по бокам экрана мы можем наблюдать на сайте практически любой компании.

Вкладка Оставить заявку, онлайн чат, иногда кнопки социальных сетей — размещение этих элементов по краям экрана позволяет сократить время, необходимое для достижения цели.

Илья Бирман приводит примеры использования закона Фиттса при проектировании зон нажатия в меню.
В плохом варианте кликнуть можно только по ссылке, в правильном — по всей ширине элемента вокруг ссылки. За счет расширения зоны кликабельности уменьшается время на достижение цели.

Еще один интересный пример — расширение зоны кликабельности для контекстных ссылок при просмотре сайта со смартфона.

Попасть в нужную ссылку становится намного проще, чем при использовании стандартного сценария, который предполагает нажатие только на текст ссылки.

Выводы и рекомендации

  • Закон Фиттса одинаково применим при проектировании как веб, так и мобильных интерфейсов.
  • Также закон показывает одинаковые результаты вне зависимости от того, курсором или пальцем производится движение в направлении цели.
  • Закон помогает определить оптимальные размеры кнопок и других элементов, продумать наиболее удобные для пользователя варианты их размещения в интерфейсе.
  • Грамотное использование бесконечных углов и зон бесконечной ширины по краю позволяет увеличивать кликабельность элементов без увеличения их фактической видимой ширины.

Тестирование интерфейса или продукта на реальных пользователях позволяет выявить несоответствие закону Фиттса.

Если среди замечаний респондентов вы увидите упоминания о неудобных ссылках, невозможности нажать на какие-то элементы, а системы веб-аналитики при этом фиксируют большое количество ошибочных переходов на нецелевые страницы — это четко свидетельствует о том, что пора всерьез заняться интерфейсом и привести его к общепринятым стандартам юзабилити.

Подпишитесь на обновления, чтобы быть в курсе!

Закон Фиттса

  • 16
  • 01
  • 2009

Закон Фиттса: Время достижения цели прямо пропорционально дистанции до цели и обратно пропорционально размеру цели.

То есть, чем дальше объект находится , тем больше времени уйдет у пользователя на перемещение к нему указателя мыши.

На самом деле закон логарифмический :

гдеT -время достижения цели,D -дистанция до цели, W -размер цели.
Это значит что переводя указатель к более удаленному объекту пользователь перемещает указатель мыши значительно быстрее.

Как это связано с проектированием веб интерфейсов?

— Чем больше будет размер объекта, тем меньше будет затрачено времени для щелчка на нем!

Это значит то, что не надо экономить место и делать объекты маленькими- пользователю будет сложнее попасть курсором на них. В место этого нужно делать объекты -мишени довольно большими, чтоб курсор быстрее попал в цель.

Краткая биография Фиттса

Пол Фиттс был первым главой психологического отдела Аэродинамической лаборатории ВВС США и профессором двух университетов (много сделал для авиационной безопасности). Закон был сформулирован в 1954 , а впервые применен в психологии взаимодействия компьютер-человек в 1978 году (также применен ко многим указательным устройствам таким как мыши, джойстики…), но к сожалению Пол Фиттс не дожил до этих дней и умер в 1965 в возрасте 53 лет.

Но любой закон должен быть подтвержден практикой!

Закон Фиттса и Хика

Закон Фиттса

Время достижения цели прямо пропорционально дистанции до цели и обратно пропорционально размеру цели.

Paul Fitts. The Information Capacity of the Human Motor System
in Controlling Amplitude of Movement, 1954

На самом деле закон логарифмический :

T = a + b log2(D/W + 1),

где T — среднее время, затрачиваемое на совершение действия, a — время запуска/остановки устройства, b — величина, зависящая от типичной скорости устройства, D — дистанция от точки старта до центра объекта, W — ширина объекта, измеренная вдоль оси движения.

Главным образом это означает, что время, затрачиваемое на достижение цели, является функцией расстояния и размера цели. На первый взгляд это кажется очевидным: чем дальше мы от цели и чем меньше она по размеру, тем больше времени потребуется для позиционирования.

Том Стэффорд развивает эту мысль:
«Хотя основной посыл и очевиден (большие вещи легче выбрать), точная математическая характеристика впечатляет, так как включает в себя логарифмическую функцию, а это означает, что взаимосвязь между размером и временем реакции такова, что небольшое увеличение размеров малых объектов позволяет их легче выделять (тогда как небольшое изменение размеров больших объектов уже не имеет значения). То же самое касается и дистанции до цели»

Следствия закона для юзабилити:

— часто нажимаемые кнопки надо делать больше.

— эффект от увеличение размера кнопки снижается логарифмически.

Закон Хика

Время реакции при выборе из некоторого числа альтернативных сигналов зависит от их числа.

Впервые эта закономерность была получена в 1885 г. немецким психологом И. Меркелем, а в 1952 г. получила экспериментальное подтверждение в исследованиях В.Э. Хика, в которых она приобрела вид логарифмической функции.

Где T — среднее значение времени реакции по всем альтернативным сигналам; n — число равновероятных альтернативных сигналов;a и b — коэффициенты пропорциональности.

Значит это то, что для принятия того или иного решения требуется время; что для принятия сложных решений требуется больше времени, чем для принятия простых решений; и что взаимосвязь является логарифмической.

Закон говорит о том, что чем меньше элементов меню, тем меньше времени занимает выбор одного из них. А также что одно меню лучше чем два.

При использовании любых положительных и ненулевых значений a и b из закона Хика следует, что предоставление пользователю сразу нескольких вариантов одновременно обычно является более эффективным, чем организация тех же вариантов в иерархические группы. Выбор из одного меню, состоящего из 8 элементов, производится быстрее, чем из двух меню, состоящих их 4 элементов каждое. Если все элементы могут быть выбраны с равной вероятностью и если не учитывать время, необходимое для открытия второго меню (которое, конечно, еще более увеличило бы время для интерфейса, состоящего из двух меню), то сравнение времени для выбора одного элемента из восьми (a + b log2 8) с удвоенным временем для выбора одного элемента из четырех 2 (a + b log2 4), поскольку log2 8 = 3, a log2 4 = 2, то получим:

Еще по теме:

  • Сайт гибдд штрафы липецк Узнать штрафы гибдд липецк 20.03.2014 | автор: Ayan | Штрафы гибдд мопеды | Просмотров: 262 Быстрая загрузка: Узнать штрафы гибдд липецк Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо зайти на сайт под своим […]
  • Пленум верховного суда по гибдд Постановление Верховного Суда РФ от 21 июля 2015 г. N 9-АД15-9 Суд отменил ранее принятые судебные постановления и прекратил производство по делу о привлечении заявителя к административной ответственности в связи с отсутствием состава административного правонарушения Судья Верховного […]
  • Закон действующих для реакций Закон действующих для реакций В 1865 г. профессор Н.Н. Бекетов впервые высказал гипотезу о количественной взаимосвязи между массами реагентов и временем течения реакции: ". притяжение пропорционально произведению действующих масс". Эта гипотеза нашла подтверждение в законе действующих […]
  • Есв фоп налог ЕСВ (единый социальный взнос) для единщиков (предпринимателей на упрощенной системе налогообложения) Использование упрощенной системы налогообложения не освобождает плательщиков единого налога (так называемых единщиков) от уплаты единого социального взноса, так как согласно п.4 части […]
  • Законом гаусса Законом гаусса Эта теорема представляет собой только следствие закона Кулона и принципа суперпозиции электрических полей. Вот её формулировка: Поток вектора напряжённости электрического поля через замкнутую поверхность в вакууме равен алгебраической сумме электрических зарядов, […]
  • Найти закон движения тела Найти закон движения тела Версия системы:7.48 (19.08.2018) Общие новости: 13.04.2018, 10:33 Последний вопрос:17.08.2018, 14:32 Последний ответ:19.08.2018, 10:10 Последняя рассылка:18.08.2018, 22:45 РАЗДЕЛ • Физика Консультации и решение задач по физике. [администратор […]
  • Играем в шахматы правила Правила игры в шахматы для начинающих В этой статье ВЫ уважаемый посетитель, узнаете в простой и лаконичной форме правила игры в шахматы: вы узнаете, что такое шахматная доска, как правильно расставлять фигуры на шахматной доске, что такое рокировка и зачем её придумали, как записывать […]
  • Наглядное пособие по медицине НАГЛЯДНЫЕ ПОСОБИЯ, в медицине НАГЛЯДНЫЕ ПОСОБИЯ — плоскостные и объемные изображения предметов и явлений, специально создаваемые для целей обучения, или производственные и природные объекты в их естественном или препарированном виде. Применяются с целью создания у обучаемых более […]